進化し続けているゲーム技術

進みすぎるゲーム業界の技術革新

当方、ゲームについてはそれほど得意としているわけではないが、またそこまで熱狂的にゲームをこよなく愛している廃人ゲーマー、というわけでもない。ただ少し人並みにゲームに関して興味関心を持っているだけの一市民であるが、それでも筆者が幼少期の頃のゲームと、現代における開発された最新ゲームを当然のようにプレイしている子供たちとの間では、意識的な断絶は免れないだろう。年月を経て、最新のゲームをこれでもかとプレイしている人もいるかと思うが、そうした人達でもさすがに業界の全てを把握しているわけではない。ましてや、子供の頃こそ夢中になったコンピュータゲーム、またはコンシューマーゲームというものに憧れを抱いていた人もいるかと思うが、時間の経過と心身の成長に伴って卒業したという人が多いのは仕方のないことだ。しかしそうしたもう何年もゲームをしていないという人ほど、いざ改めて暇つぶしという名目でゲームをしてみると、実は面白くてまたいつかの、学生時代に感じた高揚感に浸れるといった感覚を体験した人もいるはずだ。かくいう筆者もその一人なのだが、それだけ見た目的に離れたと思っていざまたゲームをプレイしてみるとその面白さを改めて実感することが出来るだろう。子供の頃から一貫してゲームをプレイし続けている人、また人によってはゲームをプレイすることで実際に職業としている人、またはプレイするのではなく、実際にゲームを製作している開発チームの一人に加わっている、といったようにゲームというお題目を挙げたとしても人生のレールは幾重にも繋がっていく。そのどれにおいてもゲームとの関わりは異なれど、実際にゲームを愛しているという事実は揺るがないはずだ。そもそもこの業界、好きという感情が無ければ決して続けられるほど、甘い業界ではない。

そういったことも全部ひっくるめて考えてみても、ゲームから例え卒業してもうこれから流行らないだろうと思っていた人の中には、突如として再度ゲームの魅力に取り付かれてこれでもかとお金に糸目をつけない人が出てきたとしても、別段おかしい話ではない。それだけの魔力を秘めている道具なのだから、現代において魔女という存在が実在しているのであれば、ゲームを利用した魅了を行えば意外と釣られてしまう人は少なくないはずだ。

何が言いたいのかというと、それだけ現代においてもゲームはいまだ親しまれ続けている遊戯の1つとして、そしてそんなゲームをこよなく愛している人達からしたら、現在のゲーム業界はどのように見えているのか。また現在当然のように使用しているゲーム機に利用されている技術などにも注目していきたい。

昨年2013年度の状況

今年2014年度も残り僅かとなってきているが、そうした中で改めてゲーム業界事情について整理してみたいと思う。さすがに今年を総集するにはまだまだ早いため、一先ず9月までの情報を元にして話をしていこう、というわけでまず初めにだが、今年もまたゲームという分野においては注目を集める作品が次々に登場している。中でも筆者が一番驚いた、またはこれほどまでに進化しているのかと感嘆したのが、スマートフォン、ならびにiPhoneなどでプレイすることが出来るソーシャルゲームについてだ。つい最近スマホに切り替えた成り立てスマホユーザーな筆者だが、少しばかり事情があってスマートフォンで配信されているゲームをプレイしている。今話題のソーシャルゲームではないのだが、RPGゲームを現在プレイし続けている。

何をしているのかといった事は書かないが、思った事はさすがは小型パソコンと称しても言いように精密な機械として構成されているだけあって、動作環境などに問題はない。ただそうした中で思ったこととしては、これは本当に携帯ゲームなのだろうかと驚きを隠せないときもあった。また根本的にゲームをしていて感じる『面白い』という感情がきちんと湧き上がらなければ、需要は得られない。そうした点も全て込みで解消し、なおかつ今現在までに続く築き上げた巨大市場の1つが、携帯を用いたソーシャルゲームの発展だ。

2013年になるとスマートフォンに切り替える人が一気に加速度的に増えたように思える、変える理由は人それぞれだろうが機種変更等をした後で何とはなしに話題になっているから、少しくらいやってみるかとゲームを始めたという人もいると思う。意外とそういう人が夢中になってハマリ出してしまったという意外な需要が出た例も決して少なくないはずだ。

携帯ゲームといえばグリーやモバゲーなどを連想する人も少なくないだろう、しかしスマホなどで配信されるソーシャルゲーム市場という1つのビジネスの流れが形成されたことにより、それまで不動の地位として揺るがなかった二社の立場は崩落し、そして今後益々の成長を期待することが出来るソーシャルゲームという事業に各ゲーム会社が一斉に名乗りをあげるのだった。ただこうしたソーシャルゲームが人気を博すことになった理由には訳がある。共に携帯ゲームとしてその流れを競うことになるだろうと予想されたが、それはあっさりと立場が逆転してしまうまでになってしまったのには、大体次のような要因が考えられる。

  • 携帯ゲームとは思えない性能が搭載されている
  • 家庭用ゲーム機ではなく、いつも手に持っている携帯でいつでも何処でも気軽に遊ぶことが出来る
  • ソフトバンクグループによる、スーパーセルの買収

主に考えられる要因としてはこのようなところだろう。上記の二つについては何となく予想することが出来る人も多いだろう。ただ三つ目のソフトバンクが買収したというゲーム会社については正直知らないという人がいたとしても不思議ではない。まずはその点から少しばかり説明をしていこうと思う、またこの買収騒動には中々びっくりするような展開が繰り広げられていた。

多額の金で買収したが、それには意味があった

まずはこの『スーパーセル』というのがなんなのかだが、この会社はかつて『クラッシュ・オブ・クラン』というソーシャルゲームを開発したベンチャー企業だったが、昨年2013年になんと日本の携帯会社の一角として君臨している企業ソフトバンクがこのゲーム会社を、なんと破格過ぎる『1,500億円』で買収したというのだから驚きだ。

ただソフトバンクの孫正義氏がこれだけの額で購入を決意するほど、その頃の市場には覇気があった、またそんな潤沢とした金の流れが形成されているのを実業家が黙っているなど出来ないとするだけの覚悟と決断を促すことが出来る、そんなソーシャルゲーム市場がその頃には既に形作っていた。またソーシャルゲームという限定的なゲームだけに焦点を当てて考え見ると、2013年という1年間の中で最も勢いを持っていたのには日本だったという。その証拠としてその年のアプリストアの支出総額が世界一を記録したという。規模が大きすぎてイマイチ話として捉える事が出来ないかもしれないが、あちらこちらでゲームをしていた人を散見出来る状況を思い返せば分かると思う。この傾向は現在でも絶賛加熱中だといえる。

2014年の注目されていた技術とは

2013年においてゲーム業界における進展した話題としては、何といってもソーシャルゲーム市場が世界でも類を見ないほどに、日本で圧倒的な人気となったことだ。そうした流れを汲みながら2014年になったわけだが、今年になって注目されていたというゲーム業界の情報としてはどのような点で注目されていたのか、気になるところではある。では今年になってどのようなゲーム業界においての技術的な進歩と情報が注目されていたのかを分析してみると、次のような物が特に話題として出されていた。

家庭用ゲームとソーシャルゲームの急接近
家庭用ゲーム機でプレイしつつ、基本プレイ無料となっているソーシャルゲームといったように、家庭用ゲームとソーシャルゲームとがリンクして両方楽しめる仕様になったことが大きい。これにより、市場は更なる拡大を実現することに成功している。
次世代ハードで浮き彫りとなるハイエンドゲームの課題
現在までに開発されている最先端技術を搭載されたゲームシステムを、十二分に稼動させるためにはどうすればいいのかについて、現在でも話されている議題となっている。高度な技術が開発されればされるほど、今後益々システムに対しての不可が考えられ、いかにしてバランスが取れたハイエンドゲームを創造出来るかが、今後のゲーム業界には鍵となる。
課金と消費増税の考え方
昨今問題になりがちな無料ゲームでありながら課金システムで多額の料金を注ぎ込んでしまうなどの問題と、また2014年度から消費増税が行われたが、こうした課金システムには増税が適応されないことへの、ビジネスにおける利益とのバランスをいかにして計っていかなければならない。
資金とインディーズゲームの関係性
今現在話題となっているクラウドファンディングにおける資金調達、またこのシステムによって開発されていくインディーズゲームの躍進について、日本でも今後どのように動いていくのかが課題として挙げられている。コンテンツ産業の活性化を阻害している要因であるとは言われてはいないこそ、明確なルールの確立と社会的な基盤整備を行っていかなければならない。

こうした2014年度のゲーム業界を賑わしているが、今月になって注目するべきちょっとしたゲーム業界大手が立ち上げた事業が注目を集めているので、話をしてみよう。

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